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Problemi di riferimento
Quando si sviluppano prodotti-servizi innovativi si evidenziano rischi che possono creare enormi sprechi per realizzazioni che gli utenti finali non considerano innovativi o utili o efficaci per supportare lo svolgimento dei loro compiti. Questi si manifestano con una combinazione dei seguenti problemi:
- Carenza di Usabilità;
- Insoddisfacente Esperienza all’Uso;
- Requisiti realizzati che non risultano utili;
- Requisiti realizzati che non soddisfano le aspettative in termini di comportamento e/o di efficienza;
Questi problemi inducono sprechi in termini di:
- Tempo-persona speso inutilmente per la realizzazione di requisiti inutili;
- Tempo-persona speso in rilavorazione di quanto realizzato per migliorare la qualità avvertita dall’utilizzatore
Costrutti
Caratteri invarianti. Caratteristiche del software che sono richieste allo stesso modo da tutti gli utilizzatori dello stesso software.
Costi di miglioramento del software. Tempo persona speso per migliorare il software onde far raggiungere alle qualità interne od esterne i lievlli che soddisfano l’utilizzatore.
Design Thinking. Approccio centrato sull’uomo per risolvere problemi complessi, ad alto rischio, coinvolgendo gli sviluppatori nella contribuzione alle soluzioni e potenziali utilizzatori nella rappresentazione dei valori che essi considerano preminenti per considerare una soluzione ai loro problemi innovativa e, quindi, competitiva rispetto alle concorrenti. È costituito dalle fasi descritte di seguito che non sono eseguite sequenzialmente bensì iterativamente per approfondire aspetti che erano sfuggiti nel corso di una fase precedente e generare ulteriori approfondimenti per migliorare le soluzioni prospettate rispetto ai valori che deve conferire:
- Empatizzazione: entrare in sintonia con i destinatari del prodotto-servizio innovativo, conoscere i problemi reali delle persone coinvolte elicitando i valori che essi considerano preminenti perché la soluzione proposta sia considerata innovativa.
- Definizione: analisi delle idee raccolte nella precedente fase, volta alla definizione dei bisogni di “design” da risolvere per assicurare i valori che si sono conosciuti dall’approfondimento dei modelli mentali dell’utilizzatore, al fine di facilitare l’azione e le decisioni nelle fasi successive.
- Ideazione: generazione di idee diverse senza porre limiti agli ideatori, scegliendo poi quelle più adatte per la fase di prototipazione. Le idee emerse in questa fase potrebbero aprire nuove prospettive e richiedere una nuova iterazione della fase esplorativa e di definizione al fine di centrare meglio la nuova direzione di progetto ipotizzata. In quest’ultimo caso si possono produrre i primi MVP da mostrare agli utilizzatori per stimolarli ad approfondire la esplicitazione delle loro idee.
- Prototipazione: produzione di MVP più operativi dei precedenti per sperimentare una versione embrionale di quello che si vuole creare senza sprecare tempo e denaro e facendosi un’idea della direzione da prendere in tempi molto brevi. Permette di avere una base per testare opportunamente il progetto prima di spendere enormi risorse per svilupparlo.
- Testare: provare gli MVP operativi per verificarne la corrispondenza ai bisogni dei destinatari del prodotto-servizio. I risultati ottenuti dal test possono portare a rivedere i prototipi fissando alcuni problemi di usabilità o di esperienza all’uso o a generare ulteriori approfondimenti delle idee degli utilizzatori che potranno richiedere di reiterare alcune fasi precedenti, esplorativa o di definizione o ideazione. In questa fase si incanala il feedback in modo costruttivo anziché prescrittivo. Starà poi ai progettisti decidere se e in che modo incorporare il feedback ricevuto nelle specifiche di progetto. Per: far emergere le criticità al prodotto ed assicurare una comunicazione critica efficace e costruttiva.
Applicato in questo modo il processo di Design Thinking può portare a soluzioni innovative senza perdere di vista sostenibilità ed efficacia.
Esperienza d’uso. Comprende tutti gli aspetti dell’interazione tra l’utente finale l’applicazione e i suoi servizi. Essa estende il concetto di usabilità che è più tecnico al livello delle emozioni che l’utilizzatore prova ad utilizzare l’applicazione. Per conferire un buon livello di user experience, ad un’applicazione servono molteplici aspetti e discipline, tra cui ingegneria, marketing, grafica e industrial design e design dell’interfaccia. Le caratteristiche specifiche della esperienza d’uso sono:
- Usabilità: Comprensibile facile da apprendere e da utilizzare.
- Piacevolezza: tutti gli elementi del design (immagine, identità, brand) sono utilizzati per motivare all’uso e renderlo prezioso ed interessante.
- Efficienza: i servizi dell’applicazione sono avvertiti come utili, soddisfano i bisogni reali, pratici da utilizzare sono ben organizzati nell’applicazione così che sono rapidamente raggiungibili.
- Dipendibilità: l’applicazione soddisfa le aspettative è prevedibile e sicura e potenzia l’utilizzatore nelle sue attività.
- Novità: l’applicazione è avvertita come innovativa e vantaggiosa
- Attrattività: piacevolezza ed amichevolezza nell’interazione.
Limiti di tolleranza. Limiti entro i quali il consumo di tempo-persona per rilavorazione è uno sfrido accettabile industrialmente. Dipende dalle politiche dell’impresa normalmente è al di sotto del 5% del costo totale del progetto.
Minimum Viable Product prodotto minimo portatore di valore; in acronimo: MVP. Può essere una presentazione, un documento, un prototipo descrittivo, un prototipo operativo o dimostratore, un qualsiasi altro mezzo che sia valutabile dal suo destinatario.
Prodotto-servizio. Elemento del catalogo dell’offerta di una impresa che può essere acquisito dal cliente come un prodotto o come un servizio. In ogni caso la sua realizzazione richiede lo sviluppo di un sistema software.
Progetti. Progetti di realizzazione di prodotti-servizi innovativi.
Qualità esterne. Sono le qualità del prodotto-servizio che l’utilizzatore può valutare utilizzandolo (ad esempio: la navigabilità delle schermate, la velocità di risposta, il posizionamento dei tasti sulle schermate; la chiarezza dei messaggi eccetera.)
Qualità interne. Qualità del software che implementa il prodotto-servizio (ad esempio: accoppiamento tra le parti del software; interfacce instabili; coesione interna delle parti di software, complessità del software ecc.)
Realizzazioni insoddisfacenti. Requisiti del prodotto-servizio che sono stati realizzati in un modo che non soddisfano completamente i loro utilizzatori.
Realizzazioni inefficienti. Requisiti del prodotto-servizio che sono stati realizzati correttamente e completamente ma rispondo con una efficienza che non soddisfa l’utilizzatore.
Requisiti. Caratteristiche del prodotto-servizio che devono essere realizzate.
Requisiti con specifica mal compresa. Requisiti che pur essendo stati descritto rigorosamente hanno dei contenuti che l’utilizzatore non ha compreso completamente o li ha compresi in modo errato.
Requisiti inutili. Requisiti che anche se realizzati non saranno mai utilizzati dall’utente finale.
Tempo- persona di rilavorazione. Tempo-persona speso per modificare software già scritto onde migliorare le qualità interne o esterne del prodotto-servizio.
Usabilità. Indicatore di quanto l’applicazione è semplice da usare. Più precisamente, delinea il grado di apprendibilità e di efficienza al fine dell’utilizzo. Più dettagliatamente, le componenti dell’usabilità sono:
- Facilità di apprendimento: quanto velocemente l’utente riesce a scegliere il compito che l’applicazione deve compiere.
- Facilità di memorizzazione: quanto facile sia raggiungere un buon livello di efficienza anche dopo un lungo periodo in cui non si è utilizzata l’interfaccia.
- Controllo degli errori: probabilità con cui è l’utilizzatore incorre in errori o in blocchi di navigazione e facilità di recupero degli errori o di sblocco della navigazione.
- Grado di soddisfazione: facilità, logicità e intuibilità dell’utilizzo.
Proposizioni
- Il Design Thinking consente di guadagnare in usabilità e in esperienza all’uso favorendo la elicitazione dei caratteri invarianti che favoriscono il miglioramento di entrambe le qualità e che possono essere utilizzati anche in altri progetti.
- Il Design Thinking consente: di scoprire tempestivamente requisiti la cui specifica è stata mal compresa, di realizzazioni insoddisfacenti e/o inefficienti, secondo le aspettative dell’utilizzatore, e di rilevare, prima della loro realizzazione, i requisiti inutili per l’utente finale così che siano minimizzati i costi di miglioramento del software e diminuita la cancellazione dei requisiti dopo essere stati realizzati.
- La probabilità che i tempi-persona di rilavorazione per migliorare le qualità esterne del software siano nei limiti di tolleranza di un progetto è alta; mentre i tempi-persona di rilavorazione per migliorare le qualità interne del software possono essere più frequentemente fuori dai limiti di tolleranza di un progetto.
Spiegazioni
- Il Design Thinking consente di guadagnare in usabilità e in esperienza all’uso favorendo la elicitazione dei caratteri invarianti che favoriscono il miglioramento di entrambe le qualità e che possono essere utilizzati anche in altri progetti.
- Il Design Thinking consente: di scoprire tempestivamente requisiti la cui specifica è stata mal compresa, di realizzazioni insoddisfacenti e/o inefficienti, secondo le aspettative dell’utilizzatore, e di rilevare, prima della loro realizzazione, i requisiti inutili per l’utente finale così che siano minimizzati i costi di miglioramento del software e diminuita la cancellazione dei requisiti dopo essere stati realizzati.
- La probabilità che i tempi-persona di rilavorazione per migliorare le qualità esterne del software siano nei limiti di tolleranza di un progetto è alta; mentre i tempi-persona di rilavorazione per migliorare le qualità interne del software possono essere più frequentemente fuori dai limiti di tolleranza di un progetto.
Rischi
- La carenza di rigorosità delle specifiche presentate fanno comprendere poco agli utilizzatori che invece si chiariranno le idee con gli MVP. Ciò implicherà che i rilievi saranno esplicitati quando il prodotto-servizio è in via di realizzazione, quando, cioè: è stato già speso un notevole impegno-persona su idee erronee ed è richiesto maggiore impegno-persona per le iniziative di miglioramento del prodotto-servizio già realizzato. Per mitigare questo rischio è necessario aumentare la frequenza degli MVP e delle corrispondenti ricerche etnografiche, realizzare prioritariamente gli MVP che descrivono meglio o realizzano gli aspetti più critici del prodotto-servizio; rimandare le decisioni più onerose a dopo che l’utilizzatore ha visonato gli MVP che assicurano la comprensione e la condivisione dei parametri che supportano la decisione.
- L’accoppiamento delle parti di software che sono realizzate per la implementazione del prodotto-servizio rispettano superficialmente i principi dell’ingegneria del software adeguati alle tecnologie utilizzate nella produzione del software ed a quelle utilizzate per le infrastrutture sulle quali lo steso software funzionerà. Questo è ciò che fa aumentare l’impegno-persona per la realizzazione delle iniziative di miglioramento della qualità interna. Per mitigare questo rischio è necessario che i principi dell’ingegneria del software siano rispettati sistematicamente nella produzione del software anche se questo è realizzato incrementalmente. La realizzazione degli MVP incrementalmente non garantisce l’indipendenza delle parti software, anzi potrebbe far perdere di vista agli sviluppatori la qualità della struttura del software se non esiste una progettazione rigorosa, ancorché incrementale dell’intero sistema software da realizzare.
- La carenza di competenze di ingegneria del software nel gruppo di sviluppo del software alla base del prodotto-servizio da consegnare. Questa carenza aumenta la probabilità che si realizzi il rischio di cui al precedente punto. Per mitigare questo rischio è necessario il monitoraggio delle competenze di ingegneria del software nell’impresa ed eventuale potenziamento delle stesse attraverso la formazione.
Prospettive
Disseminare l’uso del Design Thinking su tutti i progetti innovativi dell’impresa ed analizzare i dati e le informazioni raccolte per migliorare le pratiche di applicazione di questo approccio.